Le realtà virtuali

Sotto forma di banali videogiochi, le macchine per le realtà virtuali sono arrivate anche in Italia.
La loro storia è un significativo esempio di bricolage: inizialmente usate in America per la preparazione psicofisica degli astronauti, ben presto sono state installate nelle cabine dei cacciabombardieri come strumento che visualizza eventuali obiettivi nemici. La realtà virtuale (semplificando) è un casco computerizzato che fornisce a chi lo indossa un immaginario campo visivo: all’interno di questo spazio il soggetto può muoversi idealmente roteando il capo e una mano che indossa uno speciale guanto in grado di tradurre gli spostamenti delle dita. È dunque una sorta di videogioco tridimensionale, con la differenza che il “viaggiatore” non può distogliere lo sguardo dalla finzione, perché è letteralmente calato in essa. Intanto il corpo resta fermo.
Dal giorno della loro invenzione, le realtà virtuali hanno intersecato letteratura,  cinema, musica e comunicazioni di massa; la loro applicazione più interessante dovrebbe avvenire in futuro nella sfera del sociale. Molti ricercatori stanno sperimentando il loro utilizzo per rendere compatibili alcune forme di disabilità, affinché le funzioni mancanti possano essere sostituite: se si arrivasse alla realizzazione di un alfabeto manuale, questa macchina potrebbe tradurre la gestualità dei sordomuti in un vero e proprio linguaggio. Inoltre consentono di interpretare geometricamente lo spazio circostante, quindi chi le indossa può muoversi in un ambiente, senza farlo fisicamente. Questo potenziale potrebbe essere sfruttato in chirurgia per garantire maggiore precisione negli interventi.
Con l’ausilio di uno psicoterapeuta, l’azienda milanese Elgra sta sperimentando l’applicazione delle realtà virtuali nei casi di autismo.
Infine, ci sono studiosi che teorizzano la cosiddetta “sensoristica d’istruzione”, un sistema di collegamento diretto tra i sensori della macchina e i centri nervosi dell’uomo, che permetterebbe di interagire con il computer senza strumenti intermedi… come in “Fino alla fine del mondo”, l’ultimo profetico film del regista Wenders.
Attualmente le realtà virtuali sono semplici videogames, reperibili solo nelle sale giochi più fornite della penisola, e la loro diffusione sta già provocando aspre polemiche. C’è chi le considera “Lsd del 2000” per la loro capacità di astrarre il soggetto dal mondo sensibile. Forse in parte è vero che possono costituire l’ennesimo anello della catena che ormai separa l’uomo dalla realtà prensile che lo circonda. Ma come tutti i media, anche questi bizzarri caschi possono diventare veicolo di espansione e conoscenza.
Claudio Dionesalvi
Tribuna Sud Italia, agosto 1993

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